SYNCØRE — Encounter Designer
Открыт к работе: junior-позиции и инди-проекты

Привет, я SYNCØRE 👋

Проектирую бои, в которых игроки думают, а не кликают.

Я encounter-дизайнер. Придумываю рейдовых боссов, данжи и PvE-системы, где у каждой угрозы есть читаемый телеграф и понятный ответ, а повторное прохождение — новая задача, а не тот же бой с бо́льшим HP.

4 кейсаот прототипа до системы
PvEосновной фокус
6 областейот боссов до экономики
Рейдовые боссы Encounter design Прототипы механик
Чем я полезен команде

Беру сырую идею боя и довожу её до играбельной механики

Хороший PvE не заставляет угадывать ответ. Игрок получает информацию, пространство для решения и понятную связь между решением и результатом.

Бои, которые читаются

Угроза заметна до того, как становится наказанием. Игрок понимает, почему проиграл, и хочет попробовать снова.

Контент, который проходят снова

Уровни сложности, ключи и меняющиеся условия превращают знакомый маршрут в новую задачу для группы.

Решения, проверенные тестом

Гипотеза, прототип и итерация — до того, как идея уйдёт в продакшн и станет дорогой ошибкой.

Избранные кейсы

Не идеи. Дизайн-решения.

Каждый кейс начинается с проблемы игрока: что он должен решить, какую информацию получает и почему механика создаёт интересный результат.

Прототип

Операции: PvE, которое не заканчивается на первом прохождении

Повторяемый PvE-контент с уровнями сложности, ключами и изменяемыми условиями. Знакомая операция превращается из линейного маршрута в пространство для решений и адаптации состава группы.

Encounter LoopDifficulty ScalingReplayabilityReward Design
01
Концепт

Контроль пространства

Команда держит несколько угроз сразу и сознательно выбирает, какую часть арены оставить без контроля.

Arena FlowPriorityTrade-offs
02
Система

Механики вместо мешков HP

Сложность строится через роли врагов, взаимодействия и телеграфы, а не через рост здоровья и урона.

Enemy DesignTelegraphsCounterplay
03
Системный концепт

Живой мир через систему состояний

Регион меняется от времени и действий игроков. Один каркас обслуживает разные события — от набегов до восстановления территории.

World StateEvent SystemPlayer Agency
04
Обо мне

Меня интересует PvE, где команда не просто идёт из точки A в точку B, а всё время решает: кого контролировать, где встать, каким риском пожертвовать и когда сменить план.

Основной фокус — encounter design, PvE-системы, боевые циклы, сложность, прогрессия и прототипирование механик. Ищу команду, где смогу проектировать бои и проверять их на живых игроках.

ЧитаемостьУгроза видна раньше, чем наказывает.
Настоящий выборЕсли две кнопки ведут к одному итогу — это не выбор.
Контр-играУ каждой сильной угрозы есть понятный ответ.
РеиграбельностьПовтор — это новая задача, а не тот же бой.
Как я работаю

Сначала гипотеза. Потом тест.

Документ — не финальная точка. Механику нужно увидеть в работе, найти место, где она ломается, и сделать следующую итерацию.

01

Проблема

Формулирую конкретную проблему игрока и ограничения системы.

Design brief
02

Гипотеза

Определяю механику, ожидаемое поведение и критерий успеха.

Гипотеза
03

Прототип

Собираю минимальную версию, которую можно пройти и наблюдать.

Playable loop
04

Итерация

Убираю лишнее, усиливаю сигнал и повторяю цикл.

Ревизия
Что умею

Не только энкаунтеры. Вся система вокруг боя.

Хороший энкаунтер невозможно спроектировать в отрыве от классов, пространства, прогрессии и экономики. Нажмите на карточку, чтобы прочитать подробнее.

Связаться

Давайте сделаем бой, который запомнят.

Опишите задачу — от идеи рейдового босса до экономики сервера. Отвечу на email и предложу, с чего начать.

  • Junior-позиции в студиях
  • Инди-проекты и геймджемы
  • Разбор и доработка ваших энкаунтеров
Запрос отправлен Спасибо! Я получил запрос и отвечу на указанный email.